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    電子游戲應在學校更廣泛使用的5個原因

    電子游戲?qū)δ阌泻锰巻?為了減少年輕人玩電子游戲的時間,中國已禁止學生在上學期間玩電子游戲,周五、周末和節(jié)假日每天只能玩一小時。

    新規(guī)定于2021 年 9 月 1 日生效。

    從我作為一名電子游戲設計師和專門研究基于游戲的學習的學者的角度來看,我認為沒有必要限制學生在上學期間玩電子游戲。相反,我認為有必要擴展它——并且在正常的上學期間這樣做。

    電子游戲是我們這個時代最流行的媒介之一。一項估計顯示,到 2025 年,全球游戲市場每年將達到 2688 億美元,遠高于 2021 年的 1780 億美元。

    花在游戲上的錢不僅有助于虛擬逃離現(xiàn)實世界。長期擔任識字教授的詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)等學者一再證明,電子游戲可用于促進 K-12 課堂的學習。教育作家 Greg Toppo 在他廣受好評的書《游戲相信你:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子更聰明》中得出了同樣的結論。

    悠久的歷史

    在課堂上使用電子游戲并不是什么新鮮事。許多在 1970 年代到 1990 年代上學的人可能還記得標志性的視頻游戲俄勒岡小徑,它于 1971 年在教室中首次亮相。

    在游戲中,玩家跟隨劉易斯和克拉克的腳步帶領一群定居者穿越中西部。該游戲出現(xiàn)在視頻游戲行業(yè)成立之前,隨著 1972 年電子游戲 Pong 的發(fā)布,乒乓球的電子版本。

    盡管教育視頻游戲已經(jīng)在課堂上使用了 50 年——盡管研究表明教育游戲可能是有效的——但它們在今天的課堂上并不常見。

    自俄勒岡小徑時代以來,已經(jīng)發(fā)布了許多教育游戲。一些最受歡迎的有:Carmen Sandiego 在哪里?、Math Blaster!、Zoombinis、iCivics、DragonBox Algebra 和 History Maker VR。大多數(shù)游戲是為學前班到小學生準備的。

    以下是我認為每個教室都應該使用電子游戲的五個原因。

    1. 電子游戲可以幫助學生留在 STEM

    2020 年,科技顧問委員會發(fā)現(xiàn),美國需要培養(yǎng)未來的 STEM 勞動力。學生放棄或退出科學、技術、工程和數(shù)學課程的原因之一是微積分等入門課程的難度。

    俄克拉荷馬大學開發(fā)了一種微積分游戲,可以幫助學生在微積分方面取得成功。研究表明,當使用有目的設計的學習游戲時,學生對微積分的掌握程度會提高,例如 Variant: Limits——另一個由德克薩斯 A&M 大學開發(fā)的微積分游戲。

    2. 他們提供體驗式學習

    據(jù)經(jīng)濟合作與發(fā)展組織稱,教授學生 21 世紀的技能,例如創(chuàng)造性地解決問題,對未來的勞動力非常重要。學生在幻想環(huán)境中解決數(shù)學問題的 DragonBox 代數(shù)等游戲可以幫助學生掌握批判性思維等技能。

    在《文明》等游戲中,玩家可以成為公民領袖并指導國家的繁榮。在 ARTé: Mecenas 中,學習者可以成為美第奇家族的成員,成為藝術贊助人和成功的銀行家。學生在實踐中學習,并且可以通過體驗式學習獲得在傳統(tǒng)課堂中可能無法獲得的技能和知識。

    3. 玩家從失敗中吸取教訓

    游戲是讓學生以安全的方式失敗、從失敗中學習并重試直到成功的自然方式。

    有些游戲,比如《倦怠天堂》,會讓失敗變得有趣。在游戲中,玩家可以撞車——撞車越壯觀,得分越高。這使玩家能夠從錯誤中吸取教訓,糾正錯誤,然后再試一次。

    電子游戲理論家和作家 Jesper Juul 在他的《失敗的藝術》一書中寫道,在電子游戲中失敗是游戲如此引人入勝的部分原因。在游戲中失敗會讓玩家感到自己的不足,但玩家可以立即贖回自己并提高自己的技能。

    4. 電子游戲?qū)δ阌泻锰巻?是的,學生保持參與

    學生在課堂上花費的平均學習時間僅為分配的課堂時間的 60%。延長上學時間以給學生更多的學習時間已被證明只是微不足道的效果。最大化學習時間的一種更有效的方法是通過參與任務的時間。當學生對某個話題感興趣并關心它并且相關時,他們就會好奇并參與其中。這提供了更好的學習體驗。

    在課堂上,教師可以吸引學生。但在家庭作業(yè)方面,教育工作者必須依靠其他方式來激勵學生。一種方法是通過游戲??梢栽O計教育游戲來提高動力和參與度,為學生提供更多參與任務的時間。

    5. 游戲讓復雜的知識變得有趣

    教育理論指出,不能給學生知識;他們在自己的頭腦中構建知識。學習者在以前學過的概念的基礎上構建更高層次和更復雜的知識,使其成為自己的知識。

    對于許多學生來說,元素周期表的學習和記憶具有挑戰(zhàn)性。然而,學習具有 27,624 個值的復雜 3 維矩陣很容易由玩流行的視頻游戲 Pokémon 的中學生完成。游戲的精髓是在與其他神奇寶貝戰(zhàn)斗時弄清楚如何結合 17 種不同類型的攻擊。

    每個神奇寶貝都有一種或兩種可以使用的攻擊類型。玩家不是通過研究有 27,624 個條目的大桌子來學習不同的可能組合,而是通過玩游戲來學習。通過玩游戲,學生逐漸構建更深層次的游戲知識,培養(yǎng)核心技能,如識字、如何以優(yōu)雅和體育精神比拼、抽象思維等。

    《精靈寶可夢》不是作為教育游戲開發(fā)的,但它的設計原則——以及其他流行視頻游戲的設計原則——可以很容易地用于為教室設計視頻游戲,以增強他們的教育體驗。

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